Vitesse angulaire – simulation, animation interactive

Cette animation permet d’introduire la notion de vitesse angulaire et de pulsation. En s’aidant du rapporteur, on illustrera ainsi les différentes unités: Hz, Rad/s, Tours/minute …

Cette animation vous permet de bien comprendre la différence entre vitesse angulaire (ou vitesse de rotation et fréquence de rotation.

Source : Vitesse angulaire – simulation, animation interactive – eduMedia

Comment tracer le cercle de Mohr ? – Animation

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Le cercle de Mohr est un outil intéressant pour déterminer les contraintes principales et directions principales. Mais comment fait-on pour le tracer ? Rien de plus facile, que ce tracé du cercle de Mohr. Diagonaliser une matrice 2×2 graphiquement est … Continuer la lecture

 Contraintes planes et déformations – Animation

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L’objectif de cette animation est de montrer l’influence de l’orientation de la facette pour un état plan de contraintes. Considérons un essai de traction, la sollicitation retenue est donc une contrainte normale sxx…. Source : EduMeca | Animations Flash pour la … Continuer la lecture

 Notion de force et de moment – Animation

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C’est quoi au juste une force et un moment ? Cette animation tente d’en apporter une réponse. ne force, c’est assez facile à se la représenter. Il suffit d’imaginer que l’on soulève une masse. L’unité d’une force est le Newton, … Continuer la lecture

Lois de Kirchhoff – simulation, animation interactive

La loi des noeuds est la première loi de Kirchhoff: La somme des intensités des courants qui entrent par un noeud est égale à la somme des intensités des courants qui en sortent.

La loi des mailles est la seconde loi de Kirchhoff: La somme algébrique des tensions le long d’une maille (portion de circuit fermée) est nulle.

Source : Lois de Kirchhoff – simulation, animation interactive – eduMedia

Animation – Produit scalaire

Cliquer puis faire glisser la flèche des vecteurs pour modifier leurs coordonnées. Le produit scalaire est automatiquement calculé. Sa valeur est une indication de l’orientation relative des vecteurs A et B.

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Une valeur négative indique que A et B pointent dans des directions opposées. Une valeur positive indique que A et B pointent dans la même direction. Si A et B sont orthogonaux entre eux, leur produit scalaire est nul.

Cliquer puis faire glisser la flèche d’un vecteur pour modifier ses coordonnées.